Cover special 'Prestatie-afspreken'

FGW.nu is de interne uitgave van de faculteit Geesteswetenschappen (FGW) van de universiteit Leiden. LIEN+MIEN ontwikkelde de redactionele formule en zorgt in co-creatie met de faculteitsredactie voor de productie. De rolverdeling: wij begeleiden de redactievergadering, stellen de synopsis op, schrijven een of twee ‘zware’ artikelen, doen eindredactie en kijken mee met de vormgeving. De rest regelt de faculteitsredactie zelf.

Co-creatie
De slimme bladformule en taakverdeling werpen hun vruchten af. De reacties van de (kritische, hoogopgeleide!) FGW-medewerkers op de krant zijn goed, de faculteit is blij met het resultaat en de productie loopt soepel. Het is leuk om een ‘team-op-afstand’ te vormen met de FGW-redactie en de vormgevers van Creja ontwerpen, en gedrieën te komen tot een interne faculteitskrant die er mag zijn. FGW.nu vormt het levende bewijs dat het prima mogelijk is om in co-creatie een goed blad te maken, dus aarzel niet om contact met ons op te nemen als je die optie overweegt.

Margot_VRVirtual reality: je kon er niet omheen tijdens de vele tech-, trend- en toekomstbijeenkomsten die we de afgelopen weken bezochten. Het intrigeert ons enorm en we willen er graag meer over weten, want het kan haast niet anders of virtual reality krijgt enorme impact.

Best wel levensecht
Nieuw is virtual reality natuurlijk niet. In de jaren ’90 vonden we Quake al best wel levensecht, die game waarbij de voice-over zo prachtig ‘headshot!’ uitstootte als je een voltreffer maakte. Sommigen werden zelfs misselijk als ze full speed door het virtuele labyrint renden om realtime schermutselingen te ontwijken met medespelers die tegelijkertijd online waren. Revolutionair was dat destijds. Maar ons kon het ons niet lang boeien – zo heel levensecht was het bij nader inzien nou ook weer niet.

Techniek én toepassingen
Nu is dat wel anders, want virtual reality heeft recentelijk een enorme sprong gemaakt. Qua techniek, want met de Oculus Rift is een virtuele beleving inmiddels bedrieglijk echt, hebben we aan den lijve ervaren. En daardoor ook qua toepassingen: virtual reality gaat anno 2015 stukken verder dan games en entertainment. De maatschappelijke relevantie is ineens enorm.

Anorexia-remedie
We hoorden op Fresh2015 bijvoorbeeld over de samenwerking tussen Ordina en de Universiteit Utrecht om patiënten met anorexia nervosa te behandelen via de Oculus Rift. Kort door de bocht uitgelegd: bij anorexia-patiënten gaat er iets mis met de waarneming van zichzelf, ze zien niet dat ze graatmager zijn. Om dat zelfbeeld weer kloppend te krijgen, moet het brein als het ware worden geherprogrammeerd. De combinatie van zien + voelen schijnt daar een effectieve manier voor te zijn (het principe van de Rubber Hand Illusion). Ordina en de universiteit Utrecht onderzoeken nu of aanrakingen in combinatie met naar jezelf kijken via de Oculus Rift (=kijken naar je virtuele zelf) kunnen helpen om het zelfbeeld en de realiteit weer in balans te krijgen. Dit voorjaar worden de eerste onderzoeksresultaten verwacht.

Nieuwe ontmoetingen
Iets heel anders, maar ook intrigerend: het verhaal van Sander Veenhof op Second Sights 2015 and beyond, over zijn sociale toepassingen van virtual en augmented reality. Hij creëert nieuwe manieren van mensen ontmoeten en met elkaar te interacteren, bijvoorbeeld via een virtueel stoplicht op Terschelling. En zijn idee om de Oculus Rift niet te reserveren voor als je rustig op de bank zit, maar ‘m juist op te zetten in de tram of de bakfiets (voor het betere achtbaan- respectievelijk bootje-gevoel) omarmen we ook volkomen. De beleving van virtual reality wordt zo nog intenser.

Nog ‘echter’ met geur
In dat kader moesten we denken aan een andere factor die ‘beleving’ een extra dimensie geeft: geur. Op de Dutch Design Week constateerden we al dat dat ‘hot’ is, met verschillende afstudeerprojecten die hierover gingen. Zoals Relevateur van Mickaël Wiesengrün, die via geur de sfeer van de oude Philipsfabriek wil terugbrengen. Verder is het natuurlijk vast geen toeval dat er nu ‘ineens’ een congres is over geur van de Avans Hogeschool, Sense of Smell (balen dat we verhinderd waren!). Er hangt iets in de lucht!

Techno-textile
We zien het al voor ons: virtueel door je nieuwe of verbouwde huis lopen, met het holle geluid van voetstappen op kaal beton in je oren en de geur van vers stucwerk in je neus. Of nog mooier: virtueel op reis gaan. Marieke kan niet wachten om de leegte en schoonheid van de Namibië opnieuw te ervaren, inclusief die typerende geur van het alom aanwezige stof. En misschien via techno-textile ook dat gevoel weer te hebben van handen-als-schuurpapier (=het effect van motorrijden in de woestijn). En er zijn meer toepassingen waarbij we de combinatie van al die nieuwe ‘zintuigelijke technologieën’ wel zien zitten: altijd al tegen een boom willen plassen ;-)

Impact op communicatie en gedrag
Maar we draven een beetje door. Ook zonder de toevoeging van geur en gevoel is virtual reality al veelbelovend genoeg. We zijn heel benieuwd naar de impact ervan op ons vak, communicatie. En waar we minstens zo benieuwd naar zijn: wat doen al die virtuele belevingen straks met het gedrag en de ‘echte’ dromen, verlangens, wensen en angsten van mensen?

Exit Bob-campagnes?
Om een beetje te schetsen wat we bedoelen: kunnen de BOB-campagnes straks misschien voor eeuwig de kast in, omdat je via virtual reality overtuigend hebt ervaren hoe belabberd je rijdt met een slok op (en het dus wel uit je hoofd laat om dat in het echt te doen)? Of kunnen de BOB-campagnes voor eeuwig de kast in, omdat we sowieso nauwelijks meer alcohol drinken omdat we – goedkoper en veiliger – virtueel teut kunnen zijn met onze Oculus Rift Tipsy App?

Gezocht: voorbeelden
Mocht je interessante voorbeelden tegenkomen van de impact van virtual reality op communicatie of op gedrag, dan stellen we het zeer op prijs als je het ons laat weten!